Paragraphe 284
Le boucher est occupé à courir après ses moutons... C’est pour vous une occasion rêvée d’investir la maison en son absence ! Vous vous hâtez de faire le tour de la clairière pour trouver un
angle qui vous permettra d’atteindre la porte sans être vu. C’est bientôt chose faite et vous sprintez jusqu’à la porte, restée entrouverte.
La première chose qui vous frappe, c’est que l’intérieur de cette maison sent le graillon et la mort ! Une odeur si forte que vous n’avez jamais senti ça de votre vie, même dans les auberges de seconde zone en bordure de route ! La pièce principale est assez grande et meublée sommairement d’une table ronde et de quelques chaises, dont une brisée en plusieurs morceaux. De nombreux baquets de bois sont disposés le long des murs, des baquets remplis de boudins ! Certains d’entre eux sont par ailleurs probablement périmés, d’après leur couleur... D’autres baquets sont pleins de viscères de mouton ou d’autres organes que vous ne voulez pas analyser pour le moment. Vous revenez peu à peu de votre surprise. Si vous êtes d’origine sylvain ou haut-elfe, vous perdez momentanément deux points de COURAGE.
Sur votre droite à quelques mètres, une porte entrouverte donne sur une autre pièce du rez-de-chaussée, et c’est de là que proviennent les sons qui vous intriguent... Des bruits de casserole et de couverts, des lamentations, des interjections, définitivement de voix féminines. Vous faites quelques pas vers la porte mais vous entendez derrière vous le pas lourd d’une course et une voix grave qui marmonne quelque chose... Le boucher fou est de retour !
En faisant volte-face, vous avez seulement le temps de vous préparer à l’accueillir pour le prendre par surprise... Le boucher surgit alors dans la maison, fou de rage.
Si vous avez une arme de jet, un sortilège ou un prodige
disponible pour le blesser à distance ou lui infliger un handicap, vous pouvez tenter cette action en passant votre épreuve, avant de vous retrouver au corps-à-corps pour la suite du combat.
MARCEL JOBARD : PR : 2 / COU 10 / Res. Magie : 13 EV : 35
Une fois cette éventuelle action résolue, notez le capital d’EV restant à Marcel puis faites votre choix :
✔ Si vous avez tué Marcel Jobard en un coup, allez au
297
✔ Sinon, il vous faut combattre ce boucher, allez au
294