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Paragraphe 16

Nous seulement vous êtes lourd, mais en plus vous êtes mou. Du coup, les miliciens, bien qu’eux-mêmes un peu épais, parviennent à vous rattraper dans la forêt et vous finissez par n’avoir d’autre choix que le combat. Il faut vous retourner pour faire face à vos trois poursuivants... Et l’un d’eux vous tire dessus à l’arbalète ! Tirez l’épreuve d’ADRESSE du garde pour ce tir (sur 12). Si le tir est réussi, vous encaissez 1D+4 points de dégâts (pas d’esquive possible, vous êtes pris par surprise).

Les deux autres gardes s’approchent, les armes à la main. Vous devez les affronter simultanément !

Milicien : AT 10 / PRD 8 / PR : 3 / COU 12 / Res. Magie : 11 Armés d’un sabre/bouclier : 1D+2 EV : 18

COMBAT SPÉCIAL : au cours du combat, le troisième garde pourra tenter de vous tirer dessus à l’arbalète tous les 6 assauts (à cause du temps de rechargement de l’arme), mais il aura un malus de -3 à cause des camarades qui le gênent. S’il ne reste plus que lui, il lâchera son arbalète et combattra comme ses camarades, au corps-à-corps (avec les mêmes scores).

Si vous tombez en-dessous de 3 PV au cours du combat, vous devrez vous rendre au paragraphe 67.

Si jamais vous êtes victorieux (on va dire que vous n’avez pas triché, hein) vous gagnez 25 XP. Vous pouvez ensuite choisir de fouiller les gardes (au paragraphe 23) ou continuer à vous éloigner de ce village à présent maudit (au paragraphe 42).