Bienvenue dans la bibliothèque d'archives de la Caisse Des Donjons de la terre de Fangh
(depuis l'an 425 du premier âge)
PUBLICITÉ

Description

APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra
passer une épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son
vomi. C'est vraiment la honte.
Utilisation
: en présence d'alcool, épreuve INT+4 du héros pour ne pas s'enivrer. Échec : le héros finit bourré.
Rattrapage
: à moins d'utiliser la force, on ne peut pas tenter de raisonner un ivrogne.
BOURRE-PIF : L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les poings de manière efficace. Casser un bras
ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de
malus à son score d'attaque, pourra utiliser la «
table des critiques à mains nues
» ainsi que les «
coups spéciaux à mains
nues
». Voir à ce sujet la page 13 du document des règles de base.
Utilisation
: pas de malus au score AT, dégâts de base 1D6, coups critiques, accès aux coups spéciaux
INSTINCT DU TRESOR (INT) : Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur !
Cette compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes.
Utilisation
: +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de fouille ou détection de trésor/cachette.
 
INTIMIDER (COU, CHA) : Quand on se retrouve face à un gros costaud qui fait la grimace et approche son visage
furieux de votre nez avec l’apparente attention de vous accrocher la tête au bout d’une pique, on a souvent deux choix
:
se battre ou fuir. L’intimidation permet au personnage de faire peur à ses adversaires sans avoir besoin de les combattre. Il
doit pour cela disposer d'une valeur de courage supérieure à son (ou ses) ennemis, et réussir une épreuve de charisme !
Utilisation
: épreuve de CHA possible pour faire fuir un adversaire moins courageux que le héros
 
PÉNIBLE (INT) : Le héros est chiant, même quand il ne dit rien. Il agace les gens, aussi bien les aventuriers de sa
compagnie que les personnages rencontrés au cours du jeu. Le Grand Vilain MJ peut lui demander de faire une épreuve
d'intelligence dans ce genre de cas, pour savoir s'il se fait frapper ou non.
Utilisation
: en cours de partie, le MJ décide que le héros a été chiant et que ses compagnons sont fâchés. Le héros peut
essayer de sauver la situation en réussissant une épreuve INT (sans quoi, il se fait frapper).
RADIN (CHA, INT) : Cette compétence est innée chez les Nains... Le héros radin disposera d'un bonus de +4 sur son
épreuve de charisme pour marchander (dans la limite d'une remise de 20%, non cumulable avec d'autres bonus). En
contrepartie, il devra passer une épreuve d'intelligence +4 quand il faut partager un butin ou une dépense avec le reste du
groupe. S'il échoue, il y aura sans doute un conflit à régler !
Utilisation
: +4 à l'épreuve CHA pour le marchandage, épreuve nécessaire INT+4 en cas de partage de butin (conflit).
 +1 en charisme à Wolftown (quête du sanglier géant)
maitrise fort bien l'échelle. bien vu par le temple de picrate.
 Haron Marteen se vengera.
sait compter jusqu'à 10.
caissette d'or.


Fiche de personnage

Changer la police d'écriture de la fiche :