Bienvenue dans la bibliothèque d'archives de la Caisse Des Donjons de la terre de Fangh | ||
(depuis l'an 425 du premier âge) |
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Description
APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra
passer une épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son
vomi. C'est vraiment la honte.
Utilisation
: en présence d'alcool, épreuve INT+4 du héros pour ne pas s'enivrer. Échec : le héros finit bourré.
Rattrapage
APPEL DU VENTRE (INT) : Certaines personnes ont besoin de manger souvent. Le héros qui subit l'appel du ventre doit
trouver à manger de façon régulière. S'il n'a pas ses trois repas par jour, il devra résister à l'envie de piquer la nourriture
de ses camarades, ou même à la tentation de leur manger un bras. Il sera bon pour une épreuve d'intelligence +4. S'il
échoue, ça risque de causer quelques problèmes !
Utilisation
: en manque de nourriture, épreuve INT+4 du héros pour rester calme. Échec : il veut manger ses amis.
Rattrapage
: épreuve de CHA (difficile) pour le convaincre ou épreuve de FO (difficile) pour le ceinturer.
ARMES DE BOURRIN : Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font très mal, comme les
grosses haches, les grosses épées, les grosses massues... En bref, ils ont la capacité d'utiliser des armes portant l'étiquette «
à
deux mains
». Cette compétence n'est pas utilisable par les Nains et certaines autres créatures.
Requis
: avoir la force nécessaire (donc, n'avoir pas de restriction d'origine sur les armes à deux mains).
Utilisation
: peut s'équiper d'armes à deux mains et les utiliser (une à la fois !).
BOURRE-PIF : L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les poings de manière efficace. Casser un bras
ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de
malus à son score d'attaque, pourra utiliser la «
table des critiques à mains nues
» ainsi que les «
coups spéciaux à mains
nues
». Voir à ce sujet la page 13 du document des règles de base.
Utilisation
: pas de malus au score AT, dégâts de base 1D6, coups critiques, accès aux coups spéciaux.
INSTINCT DE SURVIE : Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a
quelque part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.
Utilisation
: si le héros annonce qu'il suit son instinct de survie, le MJ devra le guider vers la nourriture/boisson procheINTIMIDER (COU, CHA) : Quand on se retrouve face à un gros costaud qui fait la grimace et approche son visage
furieux de votre nez avec l’apparente attention de vous accrocher la tête au bout d’une pique, on a souvent deux choix
:
se battre ou fuir. L’intimidation permet au personnage de faire peur à ses adversaires sans avoir besoin de les combattre. Il
doit pour cela disposer d'une valeur de courage supérieure à son (ou ses) ennemis, et réussir une épreuve de charisme !
Utilisation
: épreuve de CHA possible pour faire fuir un adversaire moins courageux que le héros.
NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il
bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage
(comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).
Utilisation
: possibilité de nager, +5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage.
SENTIR DES PIEDS : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en
milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien
(récupération moins bonne). Les équipiers qui sentent eux-mêmes des pieds ne sont pas incommodés.
Utilisation
: éloigne les prédateurs la nuit en bivouac, mais diminue le confort des chambres partagées par les alliés.
TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire. C'est
le cas des sorts de prise de contrôle, de terreur, d'illusion, de télépathie.
Utilisation
: résiste automatiquement à certains types de sortilèges, illusions ou malédictions.
TRUC DE MAUVIETTE (PR) : Le héros n'a pas mal, même quand il a mal. Il serre les dents et continue de faire son
malin, parce que la douleur est une simple information. Le héros qui rit des trucs de mauviette dispose d'une protection
naturelle de 1 point supplémentaire (PR+1).
Utilisation
: +1 au score de PR totale, mais ce bonus ne compte pas dans l'encombremen